كأس العالم لفورت نايت
كأس العالم لفورت نايت

خلال صيف عام 2019 ، أقيمت كأس العالم Fortnite في مدينة نيويورك. كانت مسابقة الرياضات الإلكترونية في Fortnite ، مع إجمالي جوائز بقيمة 30 مليون دولار.
على الرغم من ضجيج الرياضات ، لا يزال عالم الترفيه الرياضي مستعدًا للرياضات الإلكترونية. لذلك ، من المهم فهم الفرق بين الترفيه الرياضي والرياضات الإلكترونية.
تقليديا ، الرياضة هي تجربة جسدية. لذلك ، في الرياضة التقليدية ، يجب على اللاعبين التغلب على القيود الجسدية ليكونوا ناجحين. مع Esports ، يجلس اللاعبون على كراسي ويستخدمون الأسلحة التي يختارونها. تشمل بعض هذه الأسلحة لوحة مفاتيح أو شاشة كمبيوتر أو ماوس. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تشمل الرياضات الإلكترونية المتفرجين الذين يتحدثون في الوقت الفعلي مع المنافسين.

Esports ليست مستقبل الترفيه الرياضي

يمكن أن توفر الرياضات الإلكترونية فرصًا مختلفة للاعبين والمدربين ، من الإدارة الرياضية إلى تحليل البيانات. بالإضافة إلى ذلك ، تعد الرياضات الإلكترونية صناعة متنامية مع جيل  شباب الألفية. ونتيجة لذلك ، تقدم العديد من المدارس الثانوية والكليات الآن برامج الرياضات الإلكترونية.
لقد غذت الإنترنت (IoT) صناعة الرياضات الإلكترونية. تساعد هذه الأجهزة في جعل الألعاب أكثر سهولة وتسمح للمشاهدين بالتفاعل مع لاعبي اللعبة في الوقت الفعلي.
لدى Esports سوق ضخم غير مستغل. تشير التقديرات إلى أن هناك مليارات من اللاعبين في جميع أنحاء العالم. هذا السوق لديه القدرة على تعطيل الطريقة التي يدفع بها المشجعون مقابل الترفيه.
في الوقت الحالي ، تشمل أكبر الألعاب التي يتم مراقبتها Arenas Multiplayer Online Battle ، مثل Fortnite و Call of Duty و League of Legends. ومع ذلك ، فإن هذه الألعاب ليست ألعاب فيديو رياضية تقليدية وليست في الدوائر الاحترافية.